Jak uczniowie Aivola uczą się programowania poprzez projekty?
W Aivola wierzymy, że najlepszym sposobem na naukę programowania jest praktyczne działanie. Nasze podejście opiera się na idei uczenia się poprzez działanie. Zamiast suchych wykładów, uczniowie pracują nad konkretnymi projektami, dostosowanymi do ich poziomu zaawansowania i aktualnie omawianych zagadnień. Dzięki temu, wiedza staje się namacalna i zrozumiała, a proces nauki – angażujący i satysfakcjonujący.
Co więcej, stosujemy podejście interdyscyplinarne. Oznacza to, że nauka programowania łączy się z poznawaniem innych dziedzin nauki. W ten sposób, uczniowie nie tylko zdobywają umiejętności kodowania, ale również poszerzają swoją wiedzę z zakresu fizyki, chemii, biologii i innych.
Projekty, które inspirują
Przygotowaliśmy różnorodne projekty, które angażują uczniów i pozwalają im rozwijać umiejętności w różnych obszarach programowania. Oto kilka przykładów:
Różnego rodzaju gry logiczne: memory, puzzle cząsteczek chemicznych, gra logiczna z obwodami elektronicznymi – rozwijają one logiczne myślenie i umiejętność rozwiązywania problemów, a puzzle cząsteczek chemicznych wprowadzają w świat chemii, ucząc budowy i rozpoznawania cząsteczek.
Gry zręcznościowe: Klon gry multiplayer Slitherio, klon gry Galaga – wprowadzają w tajniki tworzenia gier i programowania grafiki.
Programy: Symulator świnki z Minecrafta (uwielbiana przez dzieci postać z kultowej gry), kalkulator naukowy, symulator ruchu planet, gra w życie (automat komórkowy) – uczą programowania aplikacji i algorytmów. Symulator ruchu planet pozwala na praktyczne zrozumienie praw fizyki, takich jak grawitacja i ruch ciał niebieskich. Gra w życie (automat komórkowy) stanowi natomiast doskonałe wprowadzenie do biologii i koncepcji ewolucji i systemów dynamicznych.
Nauka poprzez wyzwania
Kluczowym elementem naszej metody jest dostosowywanie projektów do poziomu uczniów. W zależności od etapu nauki i omawianych zagadnień, w projektach celowo umieszczamy „braki”, które uczniowie muszą uzupełnić.
Przykładowo:
Jeśli grupa uczy się struktur kontrolnych (instrukcje warunkowe, pętle), projekt będzie zawierał luki w tym obszarze, stanowiąc wyzwanie do samodzielnego rozwiązania.
Gdy uczniowie poznają zaawansowaną obsługę biblioteki graficznej, projekt będzie wymagał implementacji kodu odpowiedzialnego za generowanie grafiki.
Co ważne, pozostałe składowe gry czy programu są gotowe. Dzięki temu uczniowie nie zaczynają od zera, ale pracują na konkretnym, działającym produkcie, od razu widząc efekty swojej pracy. Ukończenie projektu i doprowadzenie go do pełnej funkcjonalności daje im ogromną satysfakcję i motywację do dalszej nauki.
Elastyczny program nauczania
Nasze podejście cechuje elastyczność. Po zakończeniu pracy nad jednym projektem, uczniowie wspólnie wybierają kolejny, który chcą realizować. Dzięki temu program nauczania dostosowuje się do ich zainteresowań i potrzeb, co dodatkowo zwiększa zaangażowanie i efektywność nauki.
W Aivola stawiamy na praktykę, wyzwania i satysfakcję. Wierzymy, że to najlepsza droga do opanowania sztuki programowania i przygotowania młodych ludzi do wyzwań przyszłości. Zapraszamy do dołączenia do naszej społeczności!